Kao i svaka druga onlajn igra, League of legends (u daljem tekstu LOL) pati od laga. Međutim, to što je jedna od najvećih i napopularnijih igara na planeti znači da LoL može nešto da učini povodom toga - a to je izgradnja sopstvene računarske mreže.
Kako Riot (kompanija koja je izradila i održava igru) objašnjava, trenutni razvoj interneta ne pogoduje igrama. Internet (koji je zapravo računarska mreža) se razvija u smeru povećanja količine podataka koju je moguće isporučiti u vremenskoj jedinici (sekund), što je odlično za aplikacije poput Youtube ili Netflix-a. Međutim, igre u realnom vremenu zahtevaju prenos malih količina podataka u malim vremenskim jedinicama (mereno milisekundama). Za igre je, dakle, daleko važnije da se paketi sa informacijama isporučuju brzo, gotovo trenutno, kako bi igrači imali odgovarajući osećaj.
Kako Riot navodi, mreža će biti izgrađena kao dodatne veze među postojećim Internet provajderima, i to (za sada) samo na tlu SAD i Kanade. Plan je svakako ambiciozan jer zahteva ogromna finansijska sredstva za izgradnju te mreže (zamislimo je kao paralelni internet).
Koja je konkretna korist ovakvog projekta? Pre svega, doprineće ujednačenom iskustvu za sve igrače eliminisanjem problema sa kojima se susreću igrači ove, ali i drugih onlajn igara u realnom vremenu. To su stabilnost veze, gubici paketa (lag) i ping, i to tim redom prema važnosti, prema Riot-u.
Stabilnost veze - odnosi se na to koliko je moguće uspostaviti neprestanu vezu klijentske aplikacije (konkretna igra na korisnikovom računaru) sa serverom (računar Riot-a , na kom se odvija partija između više igrača). Usled preopterećenja servera i nekvalitetne veze, desi se da se veza prekine ( „pukne“) pa igrač mora da se ponovo poveže. Za to vreme, ne učestvuje u igri.
Lag - ovaj pojam se odnosi na količinu „izgubljenih“ paketa. Podaci preko interneta se isporučuju u paketima. Usled loše internet veze, na koju utiču mnogi faktori (kvalitet kablova, udaljenost od telefonske centrale, elektromagnetne smetnje i mnogi drugi) često se desi da se paketi „oštete“ u prenosu, pa moraju ponovo da se šalju. Ovo se manifestuje kroz pojavu „seckanja“, gde igrač ne vidi kontinualan i glatak tok partije, već „skokove“ elemenata na ekranu. Ovo je (iz ugla igrača), izuzetno iritantna pojava i jako smeta.
Ping - ping je vreme potrebno da server odgovori na zahtev klijenta. Meri se u milisekundama, i treba da bude što manje (negde oko 60 milisekundi je maksimalno dozvoljeno za ugodan osećaj u igri). Visok ping donosi „odloženo“ ponašanje u igri: igra i dalje vizuelno glatko teče, samo se vaše naredbe primaju kasno: kliknete, i tek nakon (subjektivno) velikog vremena vidite efekat klika. Vrlo je frustirajuće igrati sa visokim pingom (svakih 10ms veći ping iznad 60ms umanjuje kvalitet vaše igre za oko 5%).
Riot planira da mrežu pusti u eksperimentalnu upotrebu u Martu ove godine. Sjajna vest za sve igrače, jer pitanje pobede i poraza se često odlučuje u milisekundama bitke. Kao što smo rekli, mreža se izrađuje za severnoameričke igrače, dok zasada nema informacija o sličnom projektu za igrače na evropskim serverima.
Izvor: http://kotaku.com/
Više informacija na: leagueoflegends.com

Postavi komentar