League of legends на сопственој мрежи

// Категорије: Магазин |

Као и свака друга онлајн игра, League of legends (у даљем тексту ЛОЛ) пати од лага. Међутим, то што је једна од највећих и напопуларнијих игара на планети значи да ЛоЛ може нешто да учини поводом тога - а то је изградња сопствене рачунарске мреже.

Како Риот (компанија која је израдила и одржава игру) објашњава, тренутни развој интернета не погодује играма. Интернет (који је заправо рачунарска мрежа) се развија у смеру повећања количине података коју је могуће испоручити у временској јединици (секунд), што је одлично за апликације попут Youtube или Netflix-a. Међутим, игре у реалном времену захтевају пренос малих количина података у малим временским јединицама (мерено милисекундама). За игре је, дакле, далеко важније да се пакети са информацијама испоручују брзо, готово тренутно, како би играчи имали одговарајући осећај.

Како Риот наводи, мрежа ће бити изграђена као додатне везе међу постојећим Интернет провајдерима, и то (за сада) само на тлу САД и Канаде. План је свакако амбициозан јер захтева огромна финансијска средства за изградњу те мреже (замислимо је као паралелни интернет).

Која је конкретна корист оваквог пројекта? Пре свега, допринеће уједначеном искуству за све играче елиминисањем проблема са којима се сусрећу играчи ове, али и других онлајн игара у реалном времену. То су стабилност везе, губици пакета (лаг) и пинг, и то тим редом према важности, према Риот-у.

Стабилност везе - односи се на то колико је могуће успоставити непрестану везу клијентске апликације (конкретна игра на корисниковом рачунару) са сервером (рачунар Риот-а , на ком се одвија партија између више играча). Услед преоптерећења сервера и неквалитетне везе, деси се да се веза прекине ( „пукне“) па играч мора да се поново повеже. За то време, не учествује у игри.

Лаг - овај појам се односи на количину „изгубљених“ пакета. Подаци преко интернета се испоручују у пакетима. Услед лоше интернет везе, на коју утичу многи фактори (квалитет каблова, удаљеност од телефонске централе, електромагнетне сметње и многи други) често се деси да се пакети „оштете“ у преносу, па морају поново да се шаљу. Ово се манифестује кроз појаву „сецкања“, где играч не види континуалан и глатак ток партије, већ „скокове“ елемената на екрану. Ово је (из угла играча), изузетно иритантна појава и јако смета.

Пинг - пинг је време потребно да сервер одговори на захтев клијента. Мери се у милисекундама, и треба да буде што мање (негде око 60 милисекунди је максимално дозвољено за угодан осећај у игри). Висок пинг доноси „одложено“ понашање у игри: игра и даље визуелно глатко тече, само се ваше наредбе примају касно: кликнете, и тек након (субјективно) великог времена видите ефекат клика. Врло је фрустирајуће играти са високим пингом (сваких 10ms већи пинг изнад 60ms умањује квалитет ваше игре за око 5%).

Риот планира да мрежу пусти у експерименталну употребу у Марту ове године. Сјајна вест за све играче, јер питање победе и пораза се често одлучује у милисекундама битке. Као што смо рекли, мрежа се израђује за северноамеричке играче, док засада нема информација о сличном пројекту за играче на европским серверима.

Извор: http://kotaku.com/

Више информација на: leagueoflegends.com

Тренутно нема коментара. Будите први који ће поставити коментар!
0
0

Постави коментар

E-mail:
Коментар:
Антиспам:

7 + 15

Коментари пролазе модерацију, зато што смо тако у могућности